Rząd chce walczyć z cyfrowym naciąganiem
rozrywka | Ukryty w grach wideo hazard i uzależnienie wygrania gry od mikrozakupów dokonywanych w jej trakcie to rosnący problem. Resort przedsiębiorczości bierze go pod lupę – ustaliła „Rzeczpospolita". michał duszczyk
Tzw. loot boxy, czyli losowe nagrody, w postaci np. różnych ulepszeń, kupowane przez graczy podczas rozgrywki, to w wielu grach już codzienność. Producenci gier zwęszyli w tym świetny interes. – Używają tego rozwiązania z najprostszej przyczyny – chcą zarobić więcej na swoim produkcie – mówi nam Robert Łapiński, wydawca magazynu „Pixel".
Poszukując nowych sposobów na monetyzację swoich produkcji, wcześniej wykorzystywali np. DLC (ang. Downloadable Content, czyli płatne dodatki) oraz inne tego rodzaju chwyty. Teraz pojawiają się loot boxy.
– Wprowadzany jest element losowy, dotąd rozwiązanie stosowane raczej w grach free to play (darmowych – red.). Losowość wiąże się z emocjami, ale pojawia się dyskusja etyczna związana z hazardowym charakterem tego rozwiązania – wskazuje Michał Litworowski, prezes Nano Games.
Problem w tym, że takie dodatkowe mikropłatności pojawiają się nie tylko w bezpłatnych tytułach, ale również tych, za które klienci płacą w sklepie nawet ponad 250 zł. Co więcej, często od licznych zakupów tego typu uzależnione jest wręcz zwycięstwo (tzw. model pay to win). – W grach wieloosobowych mogą spowodować one, że gracze bogatsi będą mieć przewagę nad biedniejszymi – zauważa Litworowski....
Archiwum Rzeczpospolitej to wygodna wyszukiwarka archiwalnych tekstów opublikowanych na łamach dziennika od 1993 roku. Unikalne źródło wiedzy o Polsce i świecie, wzbogacone o perspektywę ekonomiczną i prawną.
Ponad milion tekstów w jednym miejscu.
Zamów dostęp do pełnego Archiwum "Rzeczpospolitej"
ZamówUnikalna oferta