Gracz to już zawód, a cyfrowa rozrywka to intratny biznes
E-sport | Gry wideo to nie tylko zabawa. Kryją się za nimi potężne pieniądze. W przyszłości być może staną się dyscypliną olimpijską. michał duszczyk
E-sport wyszedł z hermetycznej niszy. Dziś to prężnie rosnąca gałąź gospodarki, napędzana m.in. szerokim dostępem do internetu, a także rozwojem mediów społecznościowych. Według DMarket w gry na świecie gra 2,3 mld ludzi, a 335 mln interesuje się e-sportem (z tego 145 mln osób to wierni entuzjaści).
Największe zawody dla profesjonalnych graczy przyciągają do hal, na stadiony i przed ekrany komputerów rzesze widzów. Jak podaje Riot Games, deweloper jednej z najpopularniejszych gier e-sportowych, „League of Legends" („LoL"), np. ubiegłoroczny turniej „LoL" World Championship przyciągnął w ciągu 15 dni aż 43 mln fanów.
W szczytowym momencie rozgrywki oglądało aż 14,7 mln osób (dla porównania tegoroczne mecze piłkarskie Polski z Armenia i Czarnogórą zgromadziły łącznie niemal trzy razy mniej widzów).
Sport i biznes w parze
Biznes zaczął dostrzegać i doceniać potencjał e-sportu. O pieniądzach, jakie pojawiają się w tej branży, niech świadczy fakt, że w tegorocznym turnieju DOTA 2, rozgrywanym w sierpniu w Seattle, pula nagród sięgała 24 mln dol.
Z prognoz serwisu pośredniczącego w płatnościach internetowych...
Archiwum Rzeczpospolitej to wygodna wyszukiwarka archiwalnych tekstów opublikowanych na łamach dziennika od 1993 roku. Unikalne źródło wiedzy o Polsce i świecie, wzbogacone o perspektywę ekonomiczną i prawną.
Ponad milion tekstów w jednym miejscu.
Zamów dostęp do pełnego Archiwum "Rzeczpospolitej"
ZamówUnikalna oferta