Taki grzeczny rabunek
Wszystko, co żyje, kłamie, od gąsienic po kanciarzy. Zdolność do oszustwa, która nie tylko dotyczy ludzi, ale wszelkich form życia, stanowi ważny atut wypracowany przez miliony pokoleń i jest niezbędną częścią komunikacji.
Fakty to fakty. Ale co to są fakty? I jak je rozpoznać?
W tym konkretnym oszustwie, niezależnie, czy dotyczy kart, kubków, muszelek czy rachunków bankowych, chodzi o spostrzeganie, czy raczej o problem ze spostrzeganiem. Nie tylko nie możesz wierzyć we wszystko, co ludzie ci mówią (albo skończysz jako posiadacz własności wakacyjnej w Poyais), nie należy wierzyć nawet własnym zmysłom, a tym bardziej wspomnieniu tych doznań. Zobaczyć to uwierzyć, ale naprawdę nie powinieneś. Mózg nie ma tak dużych mocy przerobowych, by przetwarzać w każdej sekundzie wszystkie informacje docierające ze zmysłów, więc – jak każdy hazardzista – oszukuje. W rezultacie często kończy się tym, że widzimy to, co spodziewamy się zobaczyć.
Inaczej niż wielki blef i większość kłamstw, gra w trzy karty oszukuje zmysły. Wykorzystuje podstawowe wady automatycznej percepcji zmysłowej, aby zniekształcić i zmanipulować nasz odbiór rzeczywistości. Na tym opierają się sztuczki magiczne, iluzje optyczne i od czasu do czasu polityka zagraniczna.
Ten rodzaj oszukańczej sztuczki, opisany dawno temu, bo już w II wieku naszej ery przez Alkifrona z Aten, pierwotnie wykonywano, używając koralików lub kamyków ukrytych pod jednym z trzech odwróconych do góry dnem kubków lub muszli. Stąd wzięła się lekceważąca...
Archiwum Rzeczpospolitej to wygodna wyszukiwarka archiwalnych tekstów opublikowanych na łamach dziennika od 1993 roku. Unikalne źródło wiedzy o Polsce i świecie, wzbogacone o perspektywę ekonomiczną i prawną.
Ponad milion tekstów w jednym miejscu.
Zamów dostęp do pełnego Archiwum "Rzeczpospolitej"
ZamówUnikalna oferta


![[?]](https://static.presspublica.pl/web/rp/img/cookies/Qmark.png)

