W tym świecie twórca nie czuje się artystą
Gry są dziś tym medium, które najlepiej oddaje ducha czasów. A mainstream próbuje opowiadać o nich kategoriami zakorzenionymi w XIX wieku. Rozmowa z Jakubem Zgierskim, producentem i projektantem narracji w grach wideo
Dlaczego nie nazywasz się po prostu „scenarzystą”?
Bo w grach to słowo nie ma sensu. Ludzi, którzy myślą o pisaniu w tradycyjny sposób, jak w filmie czy literaturze, pewnie zaskoczy, na czym polega projektowanie narracji w grach. Każde medium ma swoje specyficzne doświadczenie – w grach jest nim podejmowanie akcji, zmienianie świata, do którego zostaliśmy zaproszeni. I żeby zrozumieć, czym jest dana gra, najlepiej pomyśleć o czasownikach, jakie ewokuje. Jak podam ci zestaw takich czasowników, to pewnie się domyślisz, jaki to jest gatunek, a może nawet jaki tytuł. Na przykład: rozmawiaj, gotuj, przytul, wędkuj. I od razu widzisz, jaka to jest gra, prawda? Bo istotą każdej gry jest to, co jako gracz w niej robisz. A narracja jest po to, by tym mechanikom gry nadawać sens. Narracja uzasadnia akcje, które wykonujesz. I tak naprawdę dostosowuje się ją do wszystkiego innego.
Bo jest mało ważna?
Bo po prostu zbiera konsekwencje innych decyzji designerskich. Gry buduje się wokół tzw. gameplay loopów, czyli pętli: rzeczy, które gracz robi w kółko. W grach survivalowych np. zbierasz zasoby, tworzysz narzędzia, stawiasz budynek, w tym budynku odblokowujesz nowe projekty narzędzi – i od nowa. Gameplay loop może być skomplikowany, a może być też bardzo prosty, jak w „Tetrisie”: widzisz klocek, przekręcasz klocek, upuszczasz klocek – i to...
Archiwum Rzeczpospolitej to wygodna wyszukiwarka archiwalnych tekstów opublikowanych na łamach dziennika od 1993 roku. Unikalne źródło wiedzy o Polsce i świecie, wzbogacone o perspektywę ekonomiczną i prawną.
Ponad milion tekstów w jednym miejscu.
Zamów dostęp do pełnego Archiwum "Rzeczpospolitej"
ZamówUnikalna oferta