Odbijanie świętej góry
Nie owijajmy w bawełnę: zarządzanie klanami krasnoludów to świetna zabawa, ale dla co najmniej średniozaawansowanych graczy.
Krasnoludy to filary współczesnej fantastyki. Od kiedy J.R.R. Tolkien na podstawie nordyckich mitów nadał im szlachetny, choć nieraz trudny charakter, brodate postaci wpisały się w kanon popkultury – od kart powieści, przez ekranizacje literackich klasyków, aż po cyfrowe światy gier wideo. Postrzegamy je jako dumnych górników, niezłomnych wojowników i wybitnych rzemieślników, których kultura opiera się na honorze, tradycji i niegasnącej miłości do szlachetnych kruszców. Ten wyrazisty archetyp chętnie wykorzystują również twórcy gier planszowych, szukający tła dla walki o przetrwanie, budowania potężnych królestw czy zarządzania kopalnianymi surowcami.
„Covenant” Germána P. Millána zabiera nas właśnie do takiego świata krasnoludów, dla których święta góra jest czymś więcej niż tylko źródłem bogactwa. Karrak-Sür-Kazar to rodowa siedziba, którą trzeba odzyskać. Rozkaz w tej sprawie wydał sam król krasnoludów Thorjal, a do jego wykonania przystępują rody poszczególnych klanów. Droga do odzyskania Karrak-Sür-Kazar nie będzie jednak łatwa. Krasnoludy muszą na nowo zagospodarować górę, odkrywać jej kolejne komnaty, zdobywać potrzebne zasoby i budować stosowną infrastrukturę – od domów i warsztatów po majestatyczne filary i bramy. Jednocześnie we...
Archiwum Rzeczpospolitej to wygodna wyszukiwarka archiwalnych tekstów opublikowanych na łamach dziennika od 1993 roku. Unikalne źródło wiedzy o Polsce i świecie, wzbogacone o perspektywę ekonomiczną i prawną.
Ponad milion tekstów w jednym miejscu.
Zamów dostęp do pełnego Archiwum "Rzeczpospolitej"
ZamówUnikalna oferta


![[?]](https://static.presspublica.pl/web/rp/img/cookies/Qmark.png)

