Jak dyrektywa o treściach cyfrowych wpłynie na producentów gier wideo?
Jeśli zapewnienia złożone przez dewelopera na etapie produkcji gry nie znajdą odzwierciedlenia w ostatecznej wersji produktu, graczom przysługiwać będą roszczenia z tego tytułu.
Od 1 stycznia 2022 r. państwa członkowskie Unii Europejskiej będą zobowiązane stosować przepisy dyrektywy 2019/770 z 20 maja 2019 r. w sprawie niektórych aspektów umów o dostarczanie treści i usług cyfrowych („Dyrektywa").
Założeniem Dyrektywy jest przyczynianie się do właściwego funkcjonowania rynku wewnętrznego Unii Europejskiej i zapewnianie przy tym wysokiego poziomu ochrony konsumentów, poprzez określenie wymogów dotyczących umów o dostarczanie treści cyfrowych i usług cyfrowych.
Z punktu widzenia branży gier wideo, Dyrektywa jest szczególnie istotna, bowiem gry wideo w zależności od ich charakterystyki, mogą stanowić zarówno treści, jak i usługi cyfrowe. Zdaniem wielu analityków z branży gier wideo, Dyrektywa prawdopodobnie wpłynie na wiele utrwalonych praktyk biznesowych w zakresie sprzedaży gier wideo konsumentom i związanych z tym procesów marketingowych.
Reklama także w mediach społecznościowych
Jednym z istotnych elementów branży gier wideo, na jaki wymierny wpływ będzie miała Dyrektywa, jest marketing. Skutecznie poprowadzona kampania marketingowa może przesądzić o finalnym sukcesie komercyjnym gry, niezależnie czy mamy na myśli duże, kasowe tytuły (AAA), mniejsze, niezależne gry (indie), czy też gry na urządzenia mobilne. Dyrektywa kładzie szczególny nacisk na skutki...
Archiwum Rzeczpospolitej to wygodna wyszukiwarka archiwalnych tekstów opublikowanych na łamach dziennika od 1993 roku. Unikalne źródło wiedzy o Polsce i świecie, wzbogacone o perspektywę ekonomiczną i prawną.
Ponad milion tekstów w jednym miejscu.
Zamów dostęp do pełnego Archiwum "Rzeczpospolitej"
ZamówUnikalna oferta