E-sportem i grami pasjonuje się już co dziesiąty Polak
gospodarka | Choć sprzedaż komputerów zniżkuje – w 2017 r. zmalała o 3 proc. – o kryzysie nie ma mowy. Branżę napędza popyt na drogie urządzenia do cyfrowej rozrywki: w Polsce od pięciu lat rośnie średnio o 22 proc. rocznie. michał duszczyk
To już boom: rośnie nie tylko sprzedaż gier wideo (w styczniu na świecie wyniosła 8,9 mld dol.), ale również specjalistycznego sprzętu do takiej zabawy. Choć według IDC w 2017 r. zainteresowanie pecetami na świecie stopniało kolejny rok z rzędu o blisko 8 mln sztuk (prawie 3 proc.), to w sektorze komputerów gamingowych, czyli służących do gry, widać imponujący wzrost.
Gry również stoją za fenomenem e-sportu, który popularnością prześciga wiele tradycyjnych dyscyplin. Transmisje z turniejów, na których mierzą się profesjonalne drużyny graczy, już dziś na świecie ogląda nawet ponad 200 mln ludzi, a za trzy lata liczba widzów przekroczy 550 mln.
– Przy tej dynamice oraz zakładając wejście e-sportu na nowe rynki, m.in. w Afryce, w ciągu dekady grono fanów śledzących wydarzenia e-sportowe sięgnie 1 mld – nie ma wątpliwości John Bonini, wiceprezes Intelu ds. gamingu.
Sportowa rewolucja
W miniony weekend zakończył się turniej Intel Extreme Masters (IEM), impreza porównywalna z piłkarską Ligą Mistrzów. Nie wiadomo jeszcze, ile osób oglądało to wydarzenie, ale organizatorzy twierdzą, że – mimo mrozów – najprawdopodobniej udało się pobić rekord...
Archiwum Rzeczpospolitej to wygodna wyszukiwarka archiwalnych tekstów opublikowanych na łamach dziennika od 1993 roku. Unikalne źródło wiedzy o Polsce i świecie, wzbogacone o perspektywę ekonomiczną i prawną.
Ponad milion tekstów w jednym miejscu.
Zamów dostęp do pełnego Archiwum "Rzeczpospolitej"
ZamówUnikalna oferta