Produkt zastępczy
Gdy z powodu koronawirusa opustoszały stadiony i hale sportowe, zamknięte zostały uczelnie i szkoły, wolny czas wypełnia coraz skuteczniej e-sport. KRZYSZTOF RAWA
Sieciowe gry komputerowe, dla których ostatnia dekada oznaczała niezwykle dynamiczny rozwój (łącznie z ambicjami pojawienia się w programie igrzysk olimpijskich), także odczuły skutki zarazy. Nawet cyfrowa natura gier wideo nie uchroniła e-sportu od kłopotów, związanych przede wszystkim z masowym odwoływaniem wielkich turniejów i rozgrywek lig zawodowych organizowanych w halach całego świata, z Madison Square Garden włącznie.
Te imprezy stały się główną globalną witryną producentów gier, sponsorów i e-gamingowych grup zawodowych. W znaczący sposób ligi i turnieje wpływały na popularność gier i przychody osiągane w tym biznesie (szacowano, że w 2020 roku miały sięgnąć miliarda dolarów).
Powrót do korzeni
Wśród wydarzeń, które skreślono z kalendarza lub pozbawiono kibiców możliwości ich śledzenia z bliska, są te najgłośniejsze: League of Legends (LoL) Championship Series, LoL European Championship, ESL One Dota 2 Major, Call of Duty League (oraz turniej Call of Duty Midseason z pulą 1,05 mln dol.), Pokemon European International Championships, NBA 2K League, Pro League for Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) i bardzo wiele innych.
Także turniej Intel Extreme...
Archiwum Rzeczpospolitej to wygodna wyszukiwarka archiwalnych tekstów opublikowanych na łamach dziennika od 1993 roku. Unikalne źródło wiedzy o Polsce i świecie, wzbogacone o perspektywę ekonomiczną i prawną.
Ponad milion tekstów w jednym miejscu.
Zamów dostęp do pełnego Archiwum "Rzeczpospolitej"
ZamówUnikalna oferta