O co to wielkie Halo?
Na fenomen serii gier „Halo” warto spojrzeć jak na niezwykłe zjawisko w historii idei.
9 listopada 2004 roku świat elektronicznej rozrywki zmienił się na zawsze. Tego dnia premierę miało „Halo 2”, druga część wpływowego cyklu gier z gatunku strzelanek pierwszoosobowych (FPS – first person shooter, gra symulująca walkę z perspektywy pierwszej osoby, oczu bohatera). Jako kontynuacja „Halo: Combat Evolved”, przeboju z roku 2001 i najbardziej wpływowej gry na konsolę Xbox pierwszej generacji, „Halo 2” nie było tak wielką rewolucją techniczną ani nie stworzyło fantastycznego uniwersum. Było jednak przełomem, jeśli chodzi o sposób opowiadania historii, w niepoważnym, zdałoby się, medium.
20. rocznica tej premiery to dobry pretekst do opowiedzenia o całej serii, jej niezwykłych narodzinach, wstąpieniu na growy Olimp, a potem o kryzysie cyklu oraz o cyfrowej kulturze nostalgii, w której wspominaną ojczyzną nie jest miejsce, ale epoka – era gier komputerowych z pierwszej dekady XXI stulecia.
Na początek jednak chciałbym zaznaczyć, że sam nie mogę nazwać się weteranem serii gier i wyobrażonego uniwersum „Halo”. Kiedy pierwsza część cyklu wychodziła na konsolę Xbox, nie posiadałem tego sprzętu (mało kto w Polsce posiadał), a ja należałem do zadufanego w sobie środowiska graczy korzystających wyłącznie z komputerów osobistych, sterujących grami za pomocą myszki i klawiatury. Kiedy zaś „Halo: Combat Evolved”...
Archiwum Rzeczpospolitej to wygodna wyszukiwarka archiwalnych tekstów opublikowanych na łamach dziennika od 1993 roku. Unikalne źródło wiedzy o Polsce i świecie, wzbogacone o perspektywę ekonomiczną i prawną.
Ponad milion tekstów w jednym miejscu.
Zamów dostęp do pełnego Archiwum "Rzeczpospolitej"
ZamówUnikalna oferta