Gry wyszły z komputerów. Polacy podjęli rękawicę
Zmienia się sposób pozyskiwania graczy oraz ich oczekiwania. Rośnie też konkurencja. Czy studia znad Wisły mają szansę przebić się ze swoimi kolejnymi produkcjami?
Światowy rynek gier jest już większy niż łączne wydatki na streaming wideo, streaming muzyki i bilety do kina. Zmienia się cały ekosystem związany z tą branżą. Już co czwarty gracz poznaje nowe tytuły dzięki rekomendacjom influencerów, a kilkanaście procent za pośrednictwem mediów społecznościowych – wynika z raportu Bain&Company. Rośnie też zaangażowanie graczy: poświęcają coraz więcej czasu na projektowanie własnych postaci czy przedmiotów. A gry coraz częściej „nakładają” się na inne branże. Są traktowane jako baza do seriali, komiksów, filmów, muzyki czy produktów konsumenckich. To świetne koło zamachowe: udane adaptacje mogą zwiększyć liczbę graczy nawet o kilkadziesiąt procent.
– Nie trzeba już mieć dużego budżetu, żeby stworzyć popularną grę. Przede wszystkim liczy się budowanie społeczności i zaangażowanie graczy w tworzenie treści. Najbardziej sprzyja temu posiadanie trybu multiplayer czy też co-op (kooperacji – red.) – komentuje Mateusz Bilko, szef sprzedaży i marketingu w Gaming Factory. Potwierdza, że coraz częściej obserwujemy „wyjście” gry z komputera. Również Wojciech Pazdur, prezes The Farm 51 wspomina, że dawniej gry starały się gonić za innymi mediami i największym prestiżem było tworzenie tytułu opartego na znanej książce czy filmie.
– Teraz role coraz częściej się odwracają i to gry inspirują twórców z innych mediów. A...
Archiwum Rzeczpospolitej to wygodna wyszukiwarka archiwalnych tekstów opublikowanych na łamach dziennika od 1993 roku. Unikalne źródło wiedzy o Polsce i świecie, wzbogacone o perspektywę ekonomiczną i prawną.
Ponad milion tekstów w jednym miejscu.
Zamów dostęp do pełnego Archiwum "Rzeczpospolitej"
ZamówUnikalna oferta


![[?]](https://static.presspublica.pl/web/rp/img/cookies/Qmark.png)
