Szybki rozwój wirtualnego handlu
Gracz komputerowy, który kupuje wirtualne gadżety, wydaje na ten cel średnio 64 dolary rocznie
Rosnąca popularność gier komputerowych, w tym dziejących się w tzw. wirtualnych światach (np. SecondLife i jego klony), a także serwisów społecznościowych, jak magnes przyciąga do nich przedsiębiorców chcących zarobić na tym jak najbardziej realne pieniądze.
Fani wirtualnej rozrywki są od dawna oswojeni z tym, że gdy przemieszczają się w cyberprzestrzeni, napotykają nazwy i reklamy (tzw. product placement)...
Archiwum Rzeczpospolitej to wygodna wyszukiwarka archiwalnych tekstów opublikowanych na łamach dziennika od 1993 roku. Unikalne źródło wiedzy o Polsce i świecie, wzbogacone o perspektywę ekonomiczną i prawną.
Ponad milion tekstów w jednym miejscu.
Zamów dostęp do pełnego Archiwum "Rzeczpospolitej"
ZamówUnikalna oferta