Do kogo może należeć awatar
Kradzież magicznych butów, tarczy, naszyjnika czy hełmu w grze komputerowej wcale nie musi wydawać się błahym przestępstwem. Świat rzeczywisty i wirtualny mogą się wzajemnie przenikać, czemu towarzyszy nierzadko łamanie prawa
Dowodem na to, jak cienka granica dzieli obie sfery, są wirtualne przestępstwa, których skutki można dostrzec w świecie realnym.
Zarówno awatary, jak i artefakty (tj. elementy świata wirtualnego towarzyszące awatarom) mogą stać się celem nielegalnych procederów. Wirtualne kradzieże i nielegalne transakcje to już realny problem, przykładem może być postać komputerowa z gry World of Warcraft, za którą zapłacono 10 tys. dolarów.
Technologia rozwija się w tak szybkim tempie, że regulacje prawne często za nią nie nadążają. Obecne niedostosowanie prawa autorskiego do potrzeb współczesnego społeczeństwa informacyjnego rodzi wiele znaków zapytania. Jednym z takich przykładów jest świat wirtualny i jego bohaterowie.
Okazuje się, że kwestią wciąż dyskusyjną jest nie tylko status prawny bohaterów wykreowanych w literaturze, filmie czy komiksach, ale i postaci fikcyjnych niektórych gier komputerowych. Krótko mówiąc, bohaterowie stworzeni przez uczestników gier komputerowych nie są wyraźnie chronieni przez ustawę, chociaż już w latach 70.
Sąd Najwyższy uznał, że „ochronie prawa autorskiego podlega nie temat, lecz jego indywidualizacja” (postać i koncepcja bohatera oraz innych postaci, ich losy, określone sytuacje, opisy itd.).
Własność wirtualna
Pojęcie „prawo własności wirtualnej” jest...
Archiwum Rzeczpospolitej to wygodna wyszukiwarka archiwalnych tekstów opublikowanych na łamach dziennika od 1993 roku. Unikalne źródło wiedzy o Polsce i świecie, wzbogacone o perspektywę ekonomiczną i prawną.
Ponad milion tekstów w jednym miejscu.
Zamów dostęp do pełnego Archiwum "Rzeczpospolitej"
ZamówUnikalna oferta