E-sport rozrywką przyszłości
Krzysztof Pikiewicz | Gaming jest jedną z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi rozrywki – mówi przedstawiciel firmy ESL.
Rz: O popularności gier wideo i zawodach w ich rozgrywaniu mówi się coraz więcej. To już nie tylko sport, ale też prężna gałąź przemysłu. Skąd fenomen e-sportu na świecie?
Krzysztof Pikiewicz: Początki e-sportu sięgają drugiej połowy lat 90., ale rzeczywiście ostatnie pięć lat sprawiło, że ta branża coraz mocniej przebija się do mediów i świadomości ludzi. Przestała to być rozrywka niszowa, a stała się masowa. Wydaje się, że wpływ na to miały dwa elementy. Po pierwsze, motorem rozwoju była popularność transmisji internetowych i dostępność takich platform, jak TwitchTV czy YouTube i Facebook. To sprawiło, że można bardzo łatwo dotrzeć do tzw. e-sportowego kontentu.
Czyli można powiedzieć, że gracze nie są dziś zamknięci w swoim świecie, tylko działają globalnie?
Tak. Dodatkowo organizatorzy turniejów, tacy jak ESL, są w stanie tę transmisję internetową adresować w łatwy sposób do bardzo szerokiego grona odbiorców, milionów graczy. Jeszcze sześć–siedem lat temu takich możliwości technologicznych nie było. To bardzo duża zmiana, która...
Archiwum Rzeczpospolitej to wygodna wyszukiwarka archiwalnych tekstów opublikowanych na łamach dziennika od 1993 roku. Unikalne źródło wiedzy o Polsce i świecie, wzbogacone o perspektywę ekonomiczną i prawną.
Ponad milion tekstów w jednym miejscu.
Zamów dostęp do pełnego Archiwum "Rzeczpospolitej"
ZamówUnikalna oferta